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Scratch 8

Ein Scratch-Projekt kann nur dann freigegeben werden, wenn man angemeldet ist und die E-Mail Adresse bestätigt (verifiziert) hat. Ein Scratch-Programm ist dann auch nicht automatisch freigegeben. Es muss nach der Anmeldung auf den Button „Projekt veröffentlichen“ geklickt werden.

Funktionen heißen in Scratch „Meine Blöcke“. Funktionen nennt man auch Methoden.

Eine Funktion bzw. eine Methode verwendet man immer dann, …

  • …wenn man einen Teil der Programmierung öfters verwendet.
  • …wenn man einen Teil des Programmes auslagern kann. Das verschafft Übersicht.

Den Namen kann man sich für die Methode selbst überlegen. Verwende Namen, die den Inhalt der Funktion am Besten beschreiben.

Es macht oft Sinn, zu Beginn eines Programmes eine Funktion einzufügen. Dort kann man alle Programmteile nutzen, die für den Programmablauf eigentlich keine Bedeutung haben, sondern nur für den Start wichtig sind. Zum Beispiel:

  • Koordinaten für die Startposition der Figur
  • Drehrichtung für die Startposition der Figur
  • alles löschen was zuvor gemalt wurde
  • Hintergrund festlegen
  • Kostüm festlegen

Aufgabe

Lass in Scratch die linke Hälfte eines Tannenbaums aus rechtwinkligen Dreiecken zeichnen. (Ein Stamm wird noch nicht benötigt).

Folgende Punkte sind Lösungsbedingungen:

  • Es sollen zwei Funktionen genutzt werden: „Vorbereitung“ (oder ähnlicher Name) und „linke Tannenhälfte“
  • Es sollen Schleifen (Wiederholungen) verwendet werden.
  • Es sollen Variablen verwendet werden.
  • Der Tannenbaum soll unabhängig von der Startposition der Scratchfigur gezeichnet werden können. Wenn ich z.B. die Startposition in der Funktion „Vorbereitung“ ändere, funktioniert die Tannenbaumzeichnung immer noch.

Aufgabe zerteilen

Zerteile die Aufgabe in mehrere Schritte:

  1. Bereite dein Programm vor (Funktion „Anfang“)
  2. Lass die Figur erst ein Dreieck zeichnen.
  3. Lass dieses Programm mehrmals laufen (Wiederholung/Schleife).
  4. Die Dreiecke sollen jetzt jedoch übereinander gezeichnet werden.
  5. Die Dreiecke sollen immer kleiner werden. Nutze hierfür Variablen.

1. Aufgabe:

  • Lass eine Figur eine Treppe zeichnen. (Verwende Wiederholungen, Variablen und Funktionen)
  • Wieviele Stufen gezeichnet werden, soll zu Beginn abgefragt werden.

2. Aufgabe:

  • Lass eine Figur ein x-Eck zeichnen.
    (Ein x-Eck kann ein Dreieck, ein Viereck oder ein 20-Eck sein. Das x steht für eine beliebige Zahl.)
  • Wieviele Ecken deine Form hat, soll zu Beginn abgefragt werden.

3. Aufgabe:

  • Lass deine Figur ein x-Eck zeichnen.
  • Wieviele Ecken deine Form hat, soll zu Beginn abgefragt werden.
  • Zeichne diese Figur anschließend in 3 verschiedenen Größen und mit unterschiedlichen Farben aufeinander.
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